10/09/2009

Perry Rhodan é a saga espacial mais antiga e mais escrita de todos os tempos, criada na Alemanha. Desde a sua criação, em 1961, mais de 3.000 livros foram publicados, incluindo mais de 2.400 artigos lançados de forma contínua desde 1961, tornando-se a mais ambiciosa história futurista já escrita.

Neste making-of Sven Sauer e Igor Posavec irão ilustrar o trabalhoso processo de criação do jogo Perry Rhodan. Trancados em quartos escuros cheios de computadores, um grupo de 30 artistas entusiastas e programadores gastaram 14 meses para criar centenas de naves espaciais, planetas, raças exóticas e de histórias fantásticas mixadas em um game de ficção científica mais complexo de todos os tempos.

PerryRhodan

“Nosso principal objetivo era criar um projeto para modernizar a clássica série Perry Rhodan, a fim de abordar um novo público-alvo sem alienar os fãs tradicionais. Os desenhos originais dos planetas, naves espaciais, da arquitetura e figurinos foram elaborados por um exército inteiro de autores de ficção científica e cunhou as percepções e expectativas dos leitores. Nós tínhamos que permanecer fiéis a estas fontes, enquanto conectávamos o projeto com novos conceitos e introduzíamos transformações para os personagens e locais estabelecidos. Foi um ato delicado de equilíbrio.”

PerryRhodan_video

Houve algumas diferenças interessantes dentro do universo Perry, coisas que estavam apenas ligeiramente tocadas pelos autores do livro. Tentamos preencher essas lacunas e revigorá-las com nossas próprias idéias. Foi um desafio constante para imaginar um mundo a mais de 3000 anos no futuro. O que existe nesse tempo? Objetos e ambientes de olhar estranho e estranho para nós mesmo no que pode ser atribuída a elementos mundanos da vida cotidiana. E como conceitos atuais de design futurista se entrelaçam com as visões de futuro clássico da década de sessenta que são onipresentes no universo Perry?

Todos os projetos relacionados com os princípios da arquitetura de hoje. Elementos conhecidos são modificados, mas ainda reconhecível. Isso permite que o telespectador se relacione com o mundo, para compreendê-lo e interagir com sucesso.

Nós não queríamos ficar confinados a uma área pequena como um edifício, uma cidade ou mesmo um planeta. Quando não foi possível mostrar o tamanho gigantesco do universo Perry Rhodan no âmbito de um jogo que queríamos, pelo menos, sugerir em sua extensão a possibilidade de visitar vários planetas por toda a galáxia. Seguindo o enredo o jogador é confrontado com 4 planetas significativamente diferentes, cada um com sua própria história, ambiente e, conseqüentemente um design único.

PerryRhodan_img1

PerryRhodan_img2

O script do jogo separou o progresso do jogador em 5 áreas distintas, cada uma delas baseada em um conceito diferente, ligado a 4 transições dramatúrgicas. Para cada um desses níveis desenvolvemos uma cena que continha os elementos de design do núcleo que foram influenciados pela história e do meio em que o nível está definido. Essas imagens eram uma diretriz para o humor, a cor, o nível de detalhe, a textura e a iluminação. Juntos, eles somaram um guia de estilo que foi dado para os designers de nível.

O segundo nível já aponta para as reviravoltas que ocorrerão na história. Quanto mais o jogador progredir nas áreas, o design das fases fica mais escuro e mais misterioso.

Durante o avanço dos níveis a atmosfera transforma-se significativamente mais ameaçadora, as luzes são cada vez mais turvas até Perry finalmente atingir o planeta Betha onde ele é confrontado com um deserto escuro e estéril, que prevê um forte contraste com as áreas limpas, brilhantes e cheias de vida que ele visitou no início.

PerryRhodan_img3

O roteiro original é centralizado no museu em Arkon City, a capital de uma das principais espécies do universo Perry Rhodan. Mas o design característico da arquitetura Arkon teria destruído o impacto previsto do conceito de museu. Era suposto transmitir reclusão: uma relíquia de tempos antigos, abandonados e esquecidos em um deserto rochoso. Para enfatizar a morbidade desta orgulhosa construção nós decoramos a sua fachada com andaimes que impedem que o monumento desmorone.

As torres e as máquinas foram pensadas como um cruzamento das antigas ferrarias e plataformas de perfuração de petróleo. Para transmitir à dimensão da operação de mineração as brocas não estão separadas da área da cidade real. Em vez disso, nós decidimos montar toda a cidade conectada em incontáveis plataformas. O resultado foi uma cidade do tamanho da broca gigante de mineração que está comendo o seu caminho através da superfície do planeta, levando toda a instalação para baixo com ela.

PerryRhodan_trailer

PerryRhodan_img4

PerryRhodan_img5

Visitamos várias ferrarias desativadas e levamos como base para a criação da cidade. Couraçados gigantes, os restos de uma gloriosa época industrial. Eles transmitem a impressão que queríamos conseguir para Gom Callaedus. É uma cidade morta, mas suas movimentadas atividades do passado ainda podem ser sentidas.

O último nível centra-se em um cruzador espacial que caiu em um vasto terreno abandonado. Uma estrutura de erosão, intocada por milhares de anos, a embarcação quase se tornou parte da paisagem.

PerryRhodan_img6

Veja o making-of completo e todas as informações desse fantástico jogo no site oficial.

Post to Twitter

Deixe um Comentário

Vocé pode usar HTML tags e atributos: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>